Dari peta yang sudah dibuat kemarin, didata vertex-vertex yang ada, yaitu tiap persimpangan jalan di peta tersebut. Hasilnya adalah seperti ini:
Kemudian inilah vertex-vertexnya:
vertex id name coordinate
0 A 155, 520 - 260, 610
1 B 155, 250 - 255, 340
2 c 10, 250 - 90, 325
3 D 10, 5 - 85, 90
4 E 250, 10 - 325, 85
5 F 250, 150 - 225, 340
6 G 525, 125 - 670, 265
7 H 930, 160 - 1015, 245
8 I 555, 400 - 705, 470
9 J 930, 570 - 1015, 660
10 K 700, 570 - 800, 660
11 L 605, 570 - 700, 670
12 M 435, 520 - 550, 665
Ngapain aja sama vertexnya?
- Akan dibuat matrix 2 dimensi untuk menyimpan koordinat-koordinat vertex, dengan kolom berisi (x1, y1, x2, y2) dan baris adalah vertex id.
- Akan dibuat adjacency matrix untuk merepresentasikan graph dalam tulisan. Yang dibuat adalah vertex id dan bobot-bobotnya. Ada satu vertex yang dibuat menjadi default start (kemungkinan vertex A).
Saat random tujuan (hanya ada beberapa vertex yang bisa dijadikan tujuan dalam game) dan ketemu, maka langsung diimplementasikan djikstra untuk menentukan rute terpendek dan memasukkannya dalam linked list.
Saat mobil lewat koordinat yang ada di daftar vertex (yang dibuat di nomor 1), maka langsung masukkan vertex tersebut ke linked list baru untuk:
- dihitung jaraknya
- dibandingkan jaraknya dan rutenya dengan hasil perhitungan djikstra
Bagi pembaca yang baik :) yang merasa aneh dengan algoritmanya, atau yang punya saran-saran biar
P.S.
To Anisa UI "the Project Manager": Semangat yo.... !!!! Ayok nggarap peta!!
0 komentar:
Posting Komentar