Kamis, 10 Juni 2010

Detik -detik menuju DEADline!!!

| Kamis, 10 Juni 2010 | 3 komentar

saya gak bisa nulis blog kecuali hal-hal yang geje, begitu juga kali ini, oya, pertama-tama saya pingin banget siomay yang biasanya di parkiran TC itu, lapar.....

kedua kalinya ada ucapan terima kasih buat temen-temen setim yang sudah dan masih berjuang dengan Game (geje) ini, kalian bener-bener hebat!!!!


3rd map designed by siska ,bukan berarti leli si desainer mutung loh...


wajah-wajah menuju deadline

seperti biasa menjelang deadline, kita ngebut total, bruuuuuuuuuummmmmmmmm......

untungnya ada beberapa progress yang bikin kita ga jadi mutung, antara lain :
1. Gamenya sudah bisa diplay
buat apa sih game kalo ga bisa di play, he..he.. masalah getpixel alhamdulillah sudah
terselesaikan, now when mobilnya bisa jalan di jalur yang benar, saatnya djikstra..... ;(

2. accesoris tinggal difix-kan.
musik, pengaturan volume , help/how to play , dan lain-lain
masalahnya di creditnya :

masa "meneger" sih, mi?? hayo ganti.....

oh tidak..... plis deh...

3. laili sedang mendesain tampilan "gameOver" (kelihatannya dia bahagia :P )

dan progres- progres lain..........

beberapa hal yang belum, selain djikstra-djikstranya itu, ada menu score (fstream i'm coming...) , trus ada opening comics <--- siska cepetan!! dan mengefisienkan kodingan (kalo ada waktu...) dan menyelesaikan kodingan!!!! perhaps we got enough time, don't you know that we've been being stuck with this -.-' OK deh semangat !!!!!

Readmore..

Rabu, 09 Juni 2010

Apa yang Akan Dilakukan dengan PETA?

| Rabu, 09 Juni 2010 | 0 komentar

Dari peta yang sudah dibuat kemarin, didata vertex-vertex yang ada, yaitu tiap persimpangan jalan di peta tersebut. Hasilnya adalah seperti ini:


Kemudian inilah vertex-vertexnya:

vertex id     name      coordinate

   0        A     155, 520 - 260, 610
   1        B     155, 250 - 255, 340
   2        c     10, 250 - 90, 325
   3        D     10, 5 - 85, 90
   4        E     250, 10 - 325, 85

   5        F     250, 150 - 225, 340
   6        G     525, 125 - 670, 265
   7        H     930, 160 - 1015, 245
   8        I     555, 400 - 705, 470
   9        J     930, 570 - 1015, 660

   10        K     700, 570 - 800, 660
   11        L     605, 570 - 700, 670
   12        M     435, 520 - 550, 665


Ngapain aja sama vertexnya?


  1. Akan dibuat matrix 2 dimensi untuk menyimpan koordinat-koordinat vertex, dengan kolom berisi (x1, y1, x2, y2) dan baris adalah vertex id.
  2. Akan dibuat adjacency matrix untuk merepresentasikan graph dalam tulisan. Yang dibuat adalah vertex id dan bobot-bobotnya. Ada satu vertex yang dibuat menjadi default start (kemungkinan vertex A).

    Saat random tujuan (hanya ada beberapa vertex yang bisa dijadikan tujuan dalam game) dan ketemu, maka langsung diimplementasikan djikstra untuk menentukan rute terpendek dan memasukkannya dalam linked list.

    Saat mobil lewat koordinat yang ada di daftar vertex (yang dibuat di nomor 1), maka langsung masukkan vertex tersebut ke linked list baru untuk:
    - dihitung jaraknya
    - dibandingkan jaraknya dan rutenya dengan hasil perhitungan djikstra

Bagi pembaca yang baik :) yang merasa aneh dengan algoritmanya, atau yang punya saran-saran biar gamenya petanya bisa berfungsi, dimohon jangan malu-malu untuk meninggalkan komentar... Thanks alot!

P.S.
To Anisa UI "the Project Manager": Semangat yo.... !!!! Ayok nggarap peta!!

Readmore..

Peta Sudah Jadi, tapi Hutang Masih Banyak (Hiks)

| | 0 komentar

Komponen terpenting game akhirnya jadi juga: PETA. Tapi banyak banget yang harus dilakukan, misalnya bikin vertex dan implementasi djikstra, ngasi mobil dan getpixel dll itu, huaaa... Ingat deadline! @_@



Lalu entah kenapa menerapkan getpixel ke sprite mobil yang bisa berubah-rubah arah itu susah, atau cuma perasaan kami ya... Harusnya sih bisa...



Mungkin mau dibuat per kondisi ya? Hehehehe, semangat!!! TEAMONE, lembur yuk.



Kemarin banyak juga yang ngerjain FP bareng... Jadinya kabel-kabel bertumpuk, hahahha. Like this.

Readmore..

Jumat, 04 Juni 2010

Akhirnya Pake Getpixel

| Jumat, 04 Juni 2010 | 0 komentar

Hari ini mengerjakan FP lagi, dengan ditemani es campur Asrama dan jus melon, kami menggali (lagi) tentang algoritma peta. Dan sepertinya akan memamfaatkan getpixel untuk membuat mobil berjalan.

Apakah pemandangan ini terasa familiar? ^^
Kami juga mulai memikirkan Djikstra dan bagaimana pengimplementasiannya pada peta. Sementara itu class-class mulai dibuat dan kami bingung (lagi) tentang konsep pembuatan/ pemrograman game... T_T

Daripada itu inilah wajah-wajah bersemangat para TeamOne saat ngoding FP tercintaa... \o/
"Aa...h... Pusing... Pusing..."
"Yeee.. Yee... Saya cinta FP..."

"Fiuh... Allegro... Allegro..."

Yeap. Ada satu crew yang ilang... Padahal lagi ditunggu traktiran siomay-nya.. Hahaha345X.
Anyway, keep fighting buat game-nya dan gudlak UAS ASD-nya \o/

Readmore..

Senin, 31 Mei 2010

UAS Dulu Ah...

| Senin, 31 Mei 2010 | 0 komentar

Senin ini dimulai UAS (Ujian Akhir Semester) di kampus... Hari Senin ini aja ada 2 mata kuliah yang UAS, Matematika Diskrit sama Organisasi Komputer...

T1 deLIVE ry rehat dulu ya... Abis ni ngebut lagi, ARGH!!

Readmore..

Storyboard

| | 2 komentar

1.       INTRO
Tampilan: [tampilan komik/ apa untuk menunjukkan background cerita]
Objek tambahan:
    - Tombol SKIP
        o   Ke langkah 2
    - Tombol NEXT
        o   Ke gambar berikutnya (kalau ada)
        o   Kalau gambar sudah habis, NEXT diganti PLAY
    - Tombol PLAY
        o   Ke langkah 2

2.       PETA START AND FINSIH (beda tiap level)
    i) Intro
    Tampilan: [intro yang berbeda ttg tempat per level]

    ii) Start
    Tampilan: [peta polos dengan posisi start yang berbeda tiap level]
    Tampilan: [tulisan: Anda harus mengantar bom ke …]
    Objek tambahan:
    - Tombol NEXT
        o   Ke langkah 2.iii)

    iii) Finish
    Tampilan: [peta dengan bobot tiap edge]
    Tampilan: [posisi finish]
    Tampilan: [Tulisan: Cari rute Anda sekarang]
   
    Objek tambahan:
    - Timer
        o   Jika habis ke langkah 3
3.       MOBIL JALAN

    i) 3, 2, 1, GO!
    Tampilan: [counter 3, 2, 1]
    Objek:
    - Counter
        o   Jika habis ke 3.ii)

    ii) Mulai jalan
    Tampilan: [mobil jalan, blablabla]

    Objek lainnya:
    - Mobil
    - Peta bergerak
    - Timer
    - Minimap

    iii) if(key[KEY_P])
    Tampilan: [menu options]
    Objek:
    - Menu options
        o   Resume
            §  Kembali
        o   Hint
            §  Ke langkah 3.iv)
        o   Quit
            §  Ke MENU UTAMA

    iv) Hint
    Tampilan: [Peta dengan start dan finsish dan posisi mobil]
    Objek lainnya:
    - Mobil kecil
    - Tombol BACK
        o   Ke langkah 3.iii)

    v) if(waktu habis && belum sampai finish)
    Tampilan: [message/ apa]
    Objek lainnya:
    - Tombol PLAY AGAIN
        o   Ke langkah 3
    - Tombol QUIT
        o   MENU UTAMA

   
4.       FINISH

    i) Score and next level
    Tampilan: [angka-angka score]

    Objek lainnya:
    - Hitungan score
    - If (sublevel<3) Tombol NEXT ROUTE
        o   Ke langkah 2
    - If (level<3) Tombol NEXT LEVEL
        o   Ke langkah 2
    - Tombol Quit
        o   Ke langkah 4.ii)


    ii) if(score masuk highscore)
    Tampilan: [ucapan selamat/ apa]

    Objek lainnya:
    - Inputan nama
    - Tombol SUBMIT
        o   Ke menu utama

5.       3 LEVEL SELESAI
Tampilan: [Outro]

Readmore..

Jumat, 28 Mei 2010

Beberapa Kemungkinan Algoritma Peta

| Jumat, 28 Mei 2010 | 2 komentar

Untuk membuat mobil bisa jalan di jalan raya tanpa menabrak dinding, kami kepikiran untuk menggunakan collision detection (deteksi nabrak atau tidak). Algoritma-algoritma di bawah adalah referensi dari beberapa sumber tentang bagaimana mengimplementasikan collision detection pada gambar mobil dan gambar peta.





gambar: www.leftlion.co.uk

Diciptakan sebuah BitMask dari sprite image yang ada, dan akan di-pass 2 bitmask yang akan dicek collision, dan offset (beda x dan y) dari 2 sprite.

Contoh:
// Just some 'position' variables for the example
int x1 = 100, , y1 = 100, x2 = 120, y2 = 101;

// to create the bitmasks from a bitmaps
BITMAP* bmp1 = load_bitmap("image1.bmp", NULL);
BITMAP* bmp2 = load_bitmap("image2.bmp", NULL);
bitmaks_t* mask1 = bitmask_new(bmp1);
bitmaks_t* mask2 = bitmask_new(bmp2);

// and for collision detection
bitmask_overlap(mask1, mask2, x1-x2, y1-y2)



http://www.allegro.cc/forums/thread/589491

=================

Ada beberapa cara untuk menyelesaikan collision detection:
1. Jika gambar peta bertipe "tile", yang tiap "blok" nya dapat dikenali dengan mudah karena menggunakan gambar yang sama dengan blok yang lain. Yang harus dilakukan adalah, ada list "blocking tiles" dan peta dapat membuat "collision map" dengan membandingkan tiap tile dengan tile yang ada di "blocking list"

2. Jika gambarnya adalah gambar biasa, dan pixel dari blok satu tidak sama dengan pixel blok lainnya. Dapat dicoba edge algorithm pada gambarnya. Tapi lebih baik jika gambarnya dalam BG layer dan FG layer ssehingga FG layer memiliki pre-defined color (alpha = 0) dan test pixel dengan warna itu untuk mencari tahu apa saling blocking atau tidak.

3. Tidak ada banyak blocking shape, tapi biasanya kompleks (poligon, elips, dll). Biasanya untuk tipe point-and-click game adventure. Maka dapat diciptakan path untuk mencocokkan batasan-batasannya dengan program gambar vektor dan buat library yang melakukan poligon intersection atau bezier collision.

http://en.how-to.mobi/index.php?sd=id&id=137443


===================

Tentang color depth

color depth digunakan untuk mendefinisikan jumlah bit per pixel yang ditampilkan ke screen komputer. Data disimpan dalam bits, tiap bit merepresentasikan 2 warna karena memiliki nilai 1 atau 0. Semakin banyak bit per pixel, maka semakin banyak warna yang bisa ditampilkan.

True color

Gambar dinamakan memiliki true color jika tiap pixel terdefinisi dalam RGB atau CMYK. Tiap pixel dalam gambar true color memiliki 256 kemungkinan warna. RGB true color akan memiliki 24-bit color depth dan CMYK true color 32-bit color depth.

Gambar yang bukan rgb atau cmyk dan menurunkan warnanya dari "pallete" dinamakan indexed color.Palet warna dalam indexed color memiliki jumlah warna yang terbatas. Beberapa file format membatasi warnanya menjadi kurang dari 256, misalnya format gif yang memiliki color depth 8 bit.

http://www.sketchpad.net/basics6.htm

===================

Ada juga pertimbangan untuk mengconvert peta dalam MATRIKS 2 dimensi dan akan dilakukan deteksi jika ada tabrakan menggunakan nilai elemen yang diberikan. But that will truly make us in a total pain T_T

Kami harus cepat diskusi lebih lanjut mengenai algoritma mana yang akan dipakai. Deadline mengintai.

Readmore..
 
© Copyright 2010. yourblogname.com . All rights reserved | yourblogname.com is proudly powered by Blogger.com | Template by o-om.com - zoomtemplate.com